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Die neutralen äußeren Ebenen

Die neutralen äußeren Ebenen umfassen Orte, die alle auf ihre ganz eigene Weise Aspekte der Neutralität widerspiegeln. Diese Tatsache resultiert direkt aus der vorherrschenden Gesinnung der Gottheiten, die sich hier ihre Reiche errichtet haben.

Anders als bei den celestischen und infernalischen Ebenen existiert unter den neutralen Ebenen kein planares Merkmal, wie der Weltenbaum oder der Fluss des Blutes, das sie untereinander verbinden würde. 


Drachenhorst, Der (keine Gesinnung)

Der Drachenhorst ist ein gewaltiger schneebedeckter Berggipfel in mitten eines unendlichen Wolkenmeeres der Einsamkeit und Versunkenheit. Niemals werden hier Siedlungen erbaut und höchtens verstreute Einsiedlerhütten werden von den Bewohnern dieser Ebene akzeptiert. Besonders die Abishai und die Seelen der Drachen und Drachenartigen finden hier neben den drakonischen Gottheiten Hlal, Null, Task und Tiamat ihre Heimat.

Außerdem existiert auf dieser Ebene ein Portal, das nach Arvandor führt.


Haus der Natur, Das (keine Gesinnung)

Das Haus der Natur ist eine weite Ebene unberührter Wildnis. Kein Gebäude verschandelt diese beeindruckende Schönheit und alle Tiere und Bewohner leben frei und friedlich nebeneinander. Seelen, die auf dieser Ebene ihre letzte Ruhe finden, werden mit der Zeit immer tierähnlicher und die göttliche Magie der Natur wirkt hier mit ganz besonderer Macht. Auf dieser wunderschönen Ebene haben sich die Gottheiten Chauntea, Eldath, Gwaeron Windstrom, Lathander, Lurue, Mielikki, Nobanion, Silvanus, Shiallia und Ubtao niedergelassen.

Neben einem permanenten Portal nach Arvandor unterhalten die Bewohner auch eines zum Gulthmerwald an der Drachenküste auf Faerûn.


Heliopolis (keine Gesinnung)

Die Wüstenebene Heliopolis schmiegt sich sanft an die fruchtbaren Ufer ihres nährenden Flusses Isis. Fernab dieses lebensspenden Wasser findet man nur Sand, Hitze und zermürbende Stürme. Hier haben sich die mulhorandischen Gottheiten Anhur, Geb, Hathor, Horus-Re, Isis, Nephthys, Osiris, Sebek und Thot in ihren mächtigen Pyramidenbauten niedergelassen und oft finden sich auch Lillend und Engel, sowie in den düsteren Gebieten Chaosbestien, Heuler und Nachtvetteln ein.

Außer dem kleinen Portal, mit dem Sharess ihr verbliebenes Reich hier mit ihrem zweiten Reich auf Leuchtwasser verbindet, ist kein Portal auf Heliopolis bekannt.


Jotunheim (keine Gesinnung)

Auf Jotunheim erscheint alles und jeder in übergroßem Ausmaß, denn hier haben sich die Gottheiten der Riesenvölker - Annam, Grolantor, Hiatea, Ialannis, Memnor, Skoraeus Steinknochen, Stronmaus, Surtr, Thrym und Vaprak der Zerstörer - niedergelassen. Berge so groß wie ganze Gebirgszüge, Tannen und Eichen von dem Umfang eines Mammutbaumes und Wölfe in der Größe von Elefanten prägen ihr Erscheinungsbild genauso wie gewaltige Wolkenberge und unendliche Höhlen, die einen unermesslichen Reichtum an Edelsteinen bieten.

In dem Feuerreich von Surtr findet sich ein Portal, das mit der Feuerebene verbunden ist.


Kriegers Ruh (schwach chaotisch)

Kriegers Ruh ist eine riesige öde Steinwüste, die hin und wieder von nadelspitzen Kuppen und schroffen Hängen und Klüften aufgebrochen wird. Doch auch, wenn diese raue Landschaft unveränderlich wirkt, reicht doch ein einfacher Akt des Willens, um ihre Merkmale den eigenen Vorstellungen anzupassen. Kriegers Ruh ist ein unüberblickbares Schlachtfeld, dessen Bewohner im Kampf einen Weg sehen, ihren Göttern näher zu kommen, wobei es keine Rolle spielt, auf wessen Seite sie heute kämpfen und ob sie morgen nicht schon wieder auf einer anderen stehen. Die Gottheiten Garagos, die Rote Ritterin, Tempus, Uthgar und Valkur haben sich hier niedergelassen.

Es sind keine Portale bekannt, die eine Verbindung mit Kriegers Ruh herstellen.

Faerûn-Zeit:
Heute ist der 17. Hammer 1387, Sunestag des 2. Zehntages.
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