Doogle.de - Einführung Doogle.de - Faerun Doogle.de - Stuff Doogle.de - Hilfe
Get Adobe Flash player

Bekannte Mönchs-Orden

Mönchsgemeinschaften können mannigfaltige Formen annehmen, und es existieren noch mehr Orden, Sekten und Mönchs-Ideologien als hier aufgezählt werden können. Dies mag nur ein Überblick sein über die bekanntesten Ordensgemeinschaften sein die in Faerun ihr zu Hause haben.
Sie wurden nach Gesinnung von Gut nach Böse für einen besseren Überblick sortiert:

Die Gebrochenen (Broken Ones):
Gesinnung: Gut
Der Orden ist der bekannteste Orden in Faerûn, den man mit Mönchen in Verbindung bringt. Dementsprechend verbreitet ist der Orden. Er hat sich komplett dem Dogma Ilmaters verschrieben und agiert in seinem Namen. In den Talländern genießen Klöster keinen großen Ruf, aber einige Mönche des Ilmaters wandern häufig durch das Tal.
Als Mitglied des Ordens, steht es frei aus Kleriker, Göttlicher Vorkämpfer (Divine Champion), Arkaner Anhänger (Arcane Devotee), Gottesjünger (Divine Disciple), Hierophant oder Göttlicher Agent ( Divine Seeker) von Ilmater Multiklassen zu bilden.

Sonnenseele (Sun Soul):
Gesinnung: Gut oder Neutral
Der "Orden der Sonnenseele" besteht aus neutralen oder guten Anhängern. Die Mönche versuchen durch geistige und körperliche Vervollkommnung dem wahren Licht näher zu kommen. Entsprechend wählen die männlichen Mitglieder Lathander als Patron, während die weiblichen Anhänger Selûne bevorzugen. Eine wesentlich geringere Anzahl erwählt Sune als Patronin (Vermutung d. Autors: Licht des Herzens). Der Orden ist in seiner Gesamtheit unorganisiert, und seine Klöster sind weit über Faerûn versprengt. Sie agieren weitesgehend autark, und sind meistens versteckt an abgelegenen Orten zu finden. Prinzipiell werden alle nachdem lichtsuchenden aufgenommen, egal welchen Volkes. Ebenso kann jede andere Klasse, als Zweitklasse gewählt werden solange das Mönchtum das höherrangige ist und die Voraussetzungen der Zweitklasse erfüllt sind.
Anmerkung: Mönche der Selûne oder Sune können nicht Kleriker dieser Götter werden, da diese Göttinen chaotische Gesinnung besitzen.

Faust der Hin (Hin Fist):
Gesinnung: Gut oder Neutral
Die Wurzeln des Ordens liegen in Luiren. Er begründet sich auf das Vertrauen auf die Stärke und Kraft eines einzelnen Halblings seiner selbst und die Welt zu meistern. Geschäftstüchtige Mönch-Halblinge etablierten ein paar Klöster nordwärts von Luiren. In den Klöster Luirens werden ausschließlich Halblinge aufgenommen. In den Klöstern jenseits werden auch Gnome oder Zwerge im geringen Maße akzeptiert. Mönche des ordens dürfen als Kämpfer, Schurcken oder Paladine (nur des Yondalla) Multiklassen bilden.

Gelbe Rose (Yellow Rose):
Gesinnung: Gut oder Neutral
Der eigenständige Orden des Ilmater ist auch als „Die Jünger des heiligen Sollars“ bekannt. Der Orden ist vor allem in den Erdspornbergen (Earthspur Montains) in Damara zu finden. Sie sind bekannt für ihre Loyalität ihren Verbündeten gegenüber und der Zerstörungsgewalt gegen ihre Feinde. In Fragen der Diplomatie und Wahrheit werden sie sehr geachtet. Die Mönche arbeiten hart um in der rauen Umgebung ihrer heiligen Rückzugsgebiete zu (über)leben. Die Mönche wandern oft an der Seite von Paladinen des Ilmater, besonders jenen von Orden des „goldenen Kelches“ (Golden Cup). Mönche der „gelben Rose“ dürfen frei als Waldläufer oder Schattentänzer in Multiklasse treten.

Alter Orden (Old Order):
Gesinnung: Neutral, manchmal Gut, selten Böse
Im Gegensatz zu anderen Ordensgemeinschaften, folgen die Mönche vom „alten Orden“ keiner Gottheit. Sie geben sich einer Philosophie hin, die von einer Gottheit stammt die entweder schon seit langem Tod ist, oder niemals in der materiellen Ebene von Toril existierte. Der Orden widerspricht sich an diesem Punkt selbst, aber die Identifikation mit einer göttlichen Glaubensrichtung ist für sie nicht wichtig. Es ist die Botschaft dahinter, die zählt und die sie bewahren.
Nie nannte der Orden große Klöster sein eigen, doch sind jene zahlreich und weit versprengt in Faerûn. Die Mönche dürfen folgendes frei als zusätzliche Klasse wählen: Schurke, Hexenmeister und Schattentänzer. Die Bedingung ist jedoch, dass ihre Mönchsstufen höher sind, als ihre anderen Klassen.

Leuchtende Hand (Shining Hand):
Gesinnung: Neutral
Die leuchtende Hand gehört zu den ältesten Mönchsorden in Amn. Er besteht aus einer Mischung aus dem Glauben an Azuth, dem wirken und forschen in der Magie, gepaart mit klösterlicher Hingebung. Durch die aufgekommenen Beschränkungen des Magiewirkens in Amn, sahen sich einige Gemeinschaften der „leuchtenden Hand“ gezwungen in den Untergrund zu gehen oder sich in die weite Welt zu verstreuen. Jenen Mönchen des Ordens besitzen oft Magier als Zweitklasse, wobei die Mönchsstufe entweder höher oder gleich der Magierstufe sein muss.

Dunkler Mond (Dark Moon):
Gesinnung: Böse
Der „dunkle Mond“ ist eine machtvolle Sekte der Göttin Shar. Sie unterhalten entweder offene Tempel in Ländern, die von niederträchtigen (bösen) Regierungen geleitet werden oder sie errichten ihre Stätten verborgen in Hintergassen, unter der Erde oder gänzlich im Unterreich. Die meisten Mitglieder sind Menschen, doch es kommt auch vor, dass sich halb-Orks, Schatten oder Drow ihnen anschließen. Die Mönche können eine Multiklasse als Hexenmeister eingehen, jedoch muss ihre Mönchstufe die höherrangige bleiben.

Langer Tod (Long Death):
Gesinnung: Böse
Der Orden folgt den Prinzipien des Todes, ohne sich viel um den Gott zu kümmern der gerade das Portfolio bzw. den Bereich abdeckt. Sie sind mehr als bereit den Tod und die vorhergehenden Qualen mit anderen zu teilen. Sehr stark ist der „Lange Tod“ vor allem in Thay vertreten, jedoch ohne Billigung oder Zusammenarbeit mit den „Roten Magiern“.
Kleriker von Myrkul, des früheren Gottes des Todes, betrachten den Orden als Teil des weitangelegten Planes ihres Gottes. Dagegen hegt der amtierende Gott des Todes, Kelemvor, gegen den Orden Feindschaft. Jedoch die Tatsache, dass der Orden mit ihrem Glauben nicht den Untod fördern, lassen ihn wiederum versöhnlich stimmen. Dagegen versucht Velsharoon, der Patron der Nekromantie und des Untotes, sich dem Orden zu bemächtigen. Doch bisher scheint ihm noch keine geeignete Idee zur Durchführung gekommen.
Mönche des Ordens dürfen frei als Kämpfer, Assassinen und Finstere Streiter Multiklassen bilden.


Die drei Orden des Kossuth
Als Besonderheit der Kirche des Kossuth ist zu sehen, dass er gleich drei Mönchsorden sein eigen nennt. Jeder Orden steht für einen anderen
Aspekt des Feuers oder für eine andere Gewichtung der Aspekte. Meistens wird Kleriker als
Zweitklasse gewählt.

* Jünger des Phönix (Disciples oft he Phoenix):
Gesinnung: Gut
Die Jünger sehen die schöpferische Kraft des Feuers. Die Flamme des Lebens die in jedem Wesen brennt, und zu achten bzw. bewahren gilt.

* Brüder und Schwestern der reinen Flamme (Brothers and Sisters oft he pure Flame):
Gesinnung: Neutral
Das Feuer kann sowohl vernichten, als auch neues erschaffen. Nur aus der Zerstörung des alten kann etwas neues entstehen. Beides muss in einem Gefüge des Gleichgewichts bestehen.

* Jünger des Salamander (Disciples oft he Salamander)
Gesinnung: Böse
In jenem Orden herrscht vor allem der Glaube vor, dass das Feuer in seinem Zerstörerischen Aspekt über die Welt kommen sollte. Das heilige Feuer wird alles verschlingen.


Überblick weiterer Glaubensrichtungen
* Bane:
Unter den Priestern der „schwarzen Hand“ wird Mönch manchmal als Zweitklasse gewählt.

* Rote Ritterin:
Unter der Gefolgschaft der Göttin der Strategie finden sich ebenso Mönche, wohl auch als Zweitklasse für Priester genutzt.

* Savras:
Das „dritte Auge“ besitzt Mönche, die seinem Dogma folgen.

* Clangeddin Silberbart:
Unter seinem Banner werden die meisten Zwergen-Mönche stehen. Darunter auch die legendären „Dorkin“ (Eisenmänner). Jene die danach streben, ihren Körper soweit zu schulen, dass er so stark wie Eisen oder Stahl wird.

* Luthic:

Im Namen dieser orkischen Göttin, der Mutter der Höhlen, trainieren Orks ebenso den waffenlosen Kampf.

Quellenangabe FR 
Forgotten Realms Campaign Setting 3.0
Faiths & Pantheons 3.0

Faerûn-Zeit:
Heute ist der 15. Elasias 1387, Rittmitte des 2. Zehntages.
Würfel:
Suche: