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Rollenspiel - Zustände eines Charakters (Umstands-Mali/Boni)

Es gibt mehrere Umstände, die einem Charakter Boni und Mali auf bestimmte Fähigkeiten (Grundwerte) und Fertigkeiten (Skills) verleihen.

Wenn ein Charakter Boni auf seine Werte bekommt, spricht man oft davon, daß der Charakter "gebufft" ist. Jemandem buffen bedeutet also, ihm z.B. mit einem Zauber einen Bonus, einen Vorteil zu geben. (buffen - sprich : baffen)
Mit welchen Zaubern oder magischen Gegenständen man solch einen Vorteil erreicht, ist natürlich abhängig von der Rollenspiel-Welt, in der man sich bewegt.

Gleichzeitig gibt es natürlich auch Zauber (oder magische Gegenstände), die einen Spielfigur (NPC oder Spieler) in der beschriebenen Weise schwächen, in dem sie Werte verschlechtern. Man spricht dann von einem Debuff (sprich : di-baff).

In D&D kann man aber auch dadurch Mali erhalten, daß der Charakter in einen bestimmten Zustand gebracht wurde. Beispielsweise kann er totmüde sein, ihm kann übel werden, oder er kann geblendet oder betäubt worden sein. Der Spielleiter entscheidet, wann solche Zustände vorherrschen. Viele Zauberfähigkeiten in D&D wirken so, daß sie einen dieser Zustände herbeirufen.

Ich liste hier einmal diese Zustände auf, denn sie sind im PHB sehr gut versteckt.

* blinded - blind : Der Charakter bekommt -2 Rüstungsbonus und verliert seinen Geschicklichkeitsbonus auf die Rüstungsklasse. Er kann sich nur noch mit halber Geschwindigkeit bewegen und bekommt -4 Abzug auf suchen (search), sowie auf die meisten Proben, die auf Geschick und Stärke basieren (Balancieren beispielsweise oder Springen). Alle Aktivitäten, die sich auf Visuelles verlassen, wie z.b. Schriften entziffern oder Entdecken, schlagen automatisch fehl. Versucht ein blinder Charakter, jemanden anzugreifen, so hat dieser eine 50% Chance, nicht getroffen zu werden. Wer lange unter diesen Umständen überlebt, gewöhnt sich daran und kann einige dieser Nachteile womöglich überwinden.

* bound - gebunden : Mit einem Seil oder ähnlichem Gegenstand gefesselt. Gebundene Charaktere gelten als hilflos ( -&gr; helpless).

* comatose - im Koma : siehe hilflos (-&gr; helpless).

* concealed - verborgen : Verborgene Charaktere bekommen auch bei einem eigentlich erfolgreichen Treffer eine Chance zugestanden, daß sie nicht getroffen werden. Einige Zauber können dies bewirken. Es gibt mehrere Verborgenheits-Grade, die bis zu einer Verfehlen-Chance von 50% reichen. Man spricht dann von total concealment - kompletter Verborgenheit.

* confused - verwirrt : Verwirrte Charaktere können sich das woher und wohin der gerade laufenden Aktion nicht mehr erklären. Sie können zwar noch ganz normal handeln, jedoch besteht eine relativ große Chance, daß sie das falsche tun, weil sie gar nicht verstanden haben, worum es gerade geht. Wenn man Opfer eines Zaubers geworden ist, der Verwirrung (Confusion) bewirkt, muss man vor jeder neuen Runde einen W100 würfeln.
01-10 Man muss denjenigen angreifen, der den Zauber gewirkt hat. Wenn das nicht möglich ist, muss man sich zu einer Position begeben, von der aus dies möglich ist. (10% Chance)
10-20 Man kann sich ganz normal verhalten, so als wirke der Zauber nicht. (10% Chance)
21-50 Man ist handlungsunfähig und brabbelt vor sich hin (30% Chance)
51-70 Man muss vor dem Ursprung des Zaubers mit größtmöglicher Geschwindigkeit fliehen (20% Chance)
71-100 Man muss die nächststehende Person, egal ob Freund oder Feind, angreifen (30% Chance)
Ein verwirrter Charakter, der angegriffen wird, wehrt sich in der nächsten Runde. Wie gesagt darf er sich ganz normal verteidigen. Kann er aber eine Aktion nicht ausführen, bleibt er einfach stehen und brabbelt vor sich hin. Einige Gelegenheitsangriffe kann ein verwirrter Charakter nicht ausführen (alle außer die, die direkt im Kampf vollführt werden dürfen).

* cowering - Schutz suchend : Der Charakter ist so geängstigt, daß er mehr handeln und sich nicht mehr effektiv verteidigen kann. Er verliert seinen Geschicklichkeitsbonus auf seinen Rüstungswert und erhält zusätzlich 2 Punkte Abzug darauf.

* dazed - benommen : Der Charakter ist nicht fähig, irgendetwas aktiv zu tun. Er verändert aber seinen Rüstungswert nicht. Der Zustand hält üblicherweise 6 Sekunden an.

* dazzled - geblendet : Der Charakter kann in der Umgebung, in der er sich gerade befindet, nicht gut sehen, z.b. durch zuviele visuelle Signale (Blinken, Blitzen, etc.). Er bekommt -1 Abzug auf Attacken, Suchen und Entdecken-Checks.

* dead - tot : sollte klar sein. Charaktere gelten üblicherweise mit -10 HP als tot, oder wenn ihr Wert für Konstitution auf 0 gesunken ist. Die Seele verlässt den Körper und selbiger beginnt zu verwesen, solange er nicht auf magischem Wege davor bewahrt wird. Magie die den Körper wiedererweckt, stoppt auch jegliche Verwesung.

* deafened - taub : Ein tauber Charakter bekommt -4 auf Initiative (denn er hört seinen Feind nicht kommen) und versagt natürlich bei allen Checks, die eine auditive Komponente haben. Wenn er Zauber benutzt, die einen Wortbefehl brauchen (also mit verbaler Komponente - das sind eigentlich fast alle), dann besteht eine 20% Chance, daß der Zauber fehl geht. Wer lange unter diesen Umständen überlebt, gewöhnt sich daran und kann einige dieser Nachteile womöglich überwinden.

* disabled - ausgeknockt (schwankend) : Ein Charakter mit genau 0 HP, oder mit weniger HP, aber stabil (-&gr; stable) und bei Bewusstsein. Ein ausgeknockter Charakter kann eine Bewegungs- oder Standard-Aktion pro Runde vollziehen (anstatt je 1, wie sonst), aber nichts, was eine volle Runde benötigt, um getan zu werden. Er bewegt sich mit der Hälfte seiner üblichen Geschwindigkeit. Wenn eine Bewegungsaktion durchgeführt wird, besteht keine Gefahr Lebenspunkte zu verlieren, aber bei jeglicher Anstrengung, wie Kämpfen oder Zaubern, verliert der Charakter 1 Lebenspunkt und zählt als sterbend.

* dying - sterbend : Ein Charakter mit -1 bis -9 HP. Er ist bewusstlos und muss jede Runde würfeln, ob er einen weiteren Lebenspunkt verliert. Es besteht eine 10% Chance mit jedem Wurf, daß er sich stabilisiert, d.h., daß keine weiteren Lebenspunkte mehr abgezogen werden. Wenn er -10 HP erreicht, ist er tot. Wenn er einmal stabilisiert ist, sei es von selbst oder durch fremde Hilfe, besteht keine Gefahr des Lebenspunkteverlustes mehr.

* engaged - im Kampf : Ein Charakter, der sich im Kampf mit einem anderen befindet, kann natürlich einige andere Aktionen nicht gleichzeitig ausführen (etwas suchen z.b.). Würde er so etwas versuchen, bekäme er darauf Abzüge, die vom Spielleiter festgelegt werden.

* entangled/ensnared - verstrickt : Einige Zauber oder Fallen behindern den Charakter in der Bewegung. Er kommt nur noch halb so schnell voran, kann nicht rennen oder an einen Gegner heranstürmen, und seine Angriffe werden mit -2 behindert. Ausserdem bekommt er -4 Abzug auf seinen Geschicklichkeitswert. Wer verstrickt ist, und versucht, einen Zauber zu wirken, muss einen Konzentrationswurf gegen SG15+Zauberlevel schaffen, ansonsten verliert er seinen Zauber.

* ethereal - geisterhaft / ätherisch : Die ätherische Ebene oder die Ebene der Geister wie manche Gelehrten sagen, liegt wie die Schattenebene parallel zum normalen Universum. Alle Dinge, die es hier gibt, gibt es dort genauso, aber sie sind substanzlos und grau. Man kann sich auf der ätherischen Ebene durch feste Dinge hindurch bewegen und sogar nach oben oder nach unten, ohne Widerstand zu spüren.
Es gibt Zauber, die einen Charakter ganz oder teilweise in die ätherische Ebene bringen. Entsprechend ist derjenige dann schwerer zu treffen (Concealment - es gibt eine Prozentchance, daß man ihn verfehlt).

* exhausted - ausgelaugt : Der Charakter ist bis zu einem Punkt erschöpft, an dem er signifikante Schwächen zeigt. Er erhält -6 auf Geschick und Stärke und kann sich nur noch mit halber Geschwindigkeit bewegen. Nach 1 Stunde Rast ist ein erschöpfter Charakter soweit erholt, daß er nur noch todmüde (-&gr; fatigued) ist.

* fascinated - fasziniert : Eine faszinierte Kreatur ist von etwas so gefesselt, daß seine Aufmerksamkeit für andere Dinge signifikant nachlässt. Einige Zauber und vor allem Bardenfertigkeiten arbeiten mit Faszination. Eine faszninierte Kreatur sitzt oder steht ruhig und richtet ihr Augenmerk auf das, was sie fasziniert. Sie erhält -4 auf alle Sinnes-Fertigkeiten, wie zum Beispiel lauschen (listen) oder entdecken (spot). Jede potentielle Bedrohung, die sich dem faszinierten Wesen nähert, benötigt eine eigene Würfelprobe, ob sie die Faszination des Wesens mit ihrem Verhalten unterbricht oder nicht. Jede offensichtliche Bedrohung, wie z.b. das Ziehen einer Waffe in der Nähe des faszinierten Wesens, unterbricht den Effekt sofort. Jemand, der dem faszinierten Wesen helfen möchte, kann dies tun, in dem er es eine (Kampf-)runde lang ablenkt. Dann ist der Effekt ebenso gebrochen.

* fatigued - müde/erschöpft : Ein Charakter, der müde ist, kann nicht rennen oder an einen Feind anstürmen, und er bekommt 2 Punkte Abzug auf Stärke und Geschick. Alles, was normalerweise einen solchen Ermüdungseffekt auslöst, bewirkt bei einem bereits müden Charakter, daß er ausgelaugt (-&gr; exhausted) wird.
Nach acht Stunden durchgehender Rast klingt der Effekt ab.

* flanked - in die Zange genommen : Zwischen zwei Gegnern stehend. Stehen zwei Feinde auf gegenüberliegenden Seiten eines Wesens, so erhalten sie dadurch jeweils +2 Angriffsbonus, da es sich nicht gleichzeitig in beide Richtungen verteidigen kann. Die Flanking-Regel wirkt sich auch auf Gelegenheitsangriffe aus. Wesen mit der Fähigkeit reflexbewegung unterliegen einer Sonderregel.

* flat-footed - auf dem falschen Fuß erwischt : Ein Charakter, der plötzlich von einem angreifenden Gegner überrascht wurde, kann seine Geschicklichkeit nicht dazu einsetzen, sich zu verteidigen. Er verliert also diesen Teil seines Rüstungsbonus. Ein Charakter gilt dann als derartig überrascht, wenn bei Kampfbeginn die Initiative ausgewürfelt wird, und er angegriffen wird, bevor seine Kampfrunde beginnt. (z.b. : Ork mit Initative 14 greift einen Menschen mit Initiative 10 an - der Mensch gilt als flat-footed für die erste Kampfrunde, weil er niedriger gewürfelt hat und also noch gar nicht so weit ist). Wer überrascht ist, kann keine Gelegenheitsangriffe ausführen.

* frightened - verängstigt : Ein verängstigter Charakter hat, ganz klar, Angst vor irgendetwas. Dies kann, abhängig davon, ob es sich z.b. um den Effekt eines Zaubers, einen Gegenstand, eine Aura oder was auch immer handelt, alles mögliche sein. Verängstigte Kreaturen laufen vor der Quelle ihrer Angst davon, so gut sie es vermögen. Wenn sie keine andere Chance haben zu fliehen, können sie sich auch dazu entschließen, zu kämpfen. Verängstigte Charaktere erhalten -2 Abzug auf Angriffswerte, alle Fertigkeiten und alle Rettungswürfe. Wenn eine verängstige Person die Möglichkeit hat, einen Zauber oder eine zauberähnliche Fähigkeit dazu einzusetzen, vor der Quelle seiner Angst zu fliehen, muss er sie einsetzen (beispielsweise die Zauber Teleport oder Dimensionstür).

* grappled - mit einem Gegner ringend : ähnlich wie ein Charakter im Kampf verstrickt sein kann (-&gr; engaged), kann er auch ohne Waffen in einem Ringen mit dem Gegner so in Anspruch genommen sein, daß er bestimmte andere Dinge nicht mehr tun kann - er hat ja keine Hände frei. Grapples, also Ringkämpfe, funktionieren vom Würfelsystem her etwas anders als Kämpfe mit Waffen, aber für den Ablenkungseffekt auf den Charakter ist beides gleichwertig.

* helpless - hilflos : Hilflose Charaktere sind paralysiert, gefesselt, schlafen tief und fest, sind bewusstlos oder auf irgendeine andere Weise ganz und gar in der Hand eines Gegners. Hilflose Charaktere werden so behandelt, als sei ihr Geschicklichkeitsbonus auf 0 (Modifikator -5). Nahkampf-Attacken gegen hilflose Charaktere bekommen einen +4 Bonus, und man kann ihnen den sogenannten Gnadenstoß (Coupe de Grace) versetzen.

* held - gehalten : ein Zauber, der einen Charakter hilflos (-&gr; helpless) macht. Zauber, die dies bewirken, richten sich oft an eine ganz bestimmte Personengruppe, z.b. hold person oder hold monster. Ich stelle mir die Wirkung dieses Zaubers in etwa so vor wie die Ganzkörperklammer, die Hermine im ersten Harry-Potter-Band gegen Neville einsetzt. (Nevilles Arme und Beine verschmelzen fest mit seinem Körper und er fällt nach vorne um aufs Gesicht).

* incorporeal - körperlos : Körperlose Charaktere befinden sich ausserhalb ihres Körpers (ach nee ;)). Sie sind damit immun gegen alle nicht-magischen Attacken. Sie können aber von anderen körperlosen Wesen, von magischen Waffen, Zaubern, zauberähnlichen Fähigkeiten und übernatürlichen Fähigkeiten angegriffen werden. Dennoch aber besteht eine 50% Chance, daß die gewirkten Zauber einfach durch sie hindurch gehen, ohne Schaden anzurichten. Körperlose Kreaturen erhalten keine Boni durch eine Panzerung und können vom hinterhältigen Angriff eines Schurken nicht verwundet werden. Ihr Rüstungswert richtet sich nach ihrem Charismawert. Da sie feste Gegenstände mühelos durchdringen können, können sie viele Verteidigungswerte eines Gegners ignorieren, z.b. Schilde, Panzerungen und natürliche Rüstungsboni. Magische Rüstungsboni und Magie, die mit purer magischer Kraft arbeitet (Force-Effekte, wie z.b. Wall of Force), können solche Wesen aber nicht ignorieren.
Körperlose Charaktere hinterlassen weder einen Geruch, noch Fußspuren, und bewegen sich vollkommen lautlos. Sie können keinen Schaden durch einen Absturz oder sonstigen Fall erleiden.

* invisible - unsichtbar : Ein unsichtbarer Charakter bekommt +2 auf Angriffswürfe gegen sichtbare Gegner, und dessen Geschicklichkeitswert zählt nicht zu seinem Rüstungsbonus (weil er Angriffen eines Unsichtbaren nicht effektiv ausweichen kann). Unsichtbarkeit nützt aber nichts gegen Gegner, die sowieso schon blind sind oder gar keinen visuellen Sinn haben. Selbst, wenn ein Angreifer den Standpunkt einer unsichtbaren Kreatur richtig einschätzt und sie angreift, besteht immer noch eine 50% Chance, daß er sie nicht trifft. Ein unsichtbarer Charakter erhält +40 auf Verstecken-Würfe, +20 wenn er sich bewegt.

* nauseated - übel : Wer schon einmal richtig seekrank war, weiss, wovon hier die Rede ist. Dem Charakter ist so übel, daß er sich auf nichts anderes konzentrieren kann. Er kann nicht angreifen, keine Zauber wirken oder sich auf Zauber konzentrieren. Er darf während einer Kampfrunde nur eine einzige Bewegung (z.b. 1 Fünf-Fuß-Schritt) machen.

* panicked - in Panik : Ein in Panik geratener Charakter muss alles fallen lassen, was er gerade in Händen hält, und von der Quelle seiner Panik mit grösstmöglicher Geschwindigkeit fliehen. Wenn andere, weitere Gefahrenquellen auf seinem Weg lauern, muss er auch diesen ausweichen. Zusätzlich erhält ein Charakter in Panik -2 auf alle Fertigkeitsproben und Rettungswürfe. Wenn ein in Panik geratener Charakter nicht fliehen kann, muss er Schutz suchen (-&gr; cower). Er darf nicht angreifen; aber er muss alle seine Fertigkeiten, auch Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten dazu einsetzen, zu fliehen.

* paralysed - paralysiert : Ein paralysierter Charakter ist wie eingefroren, z.b. als Ziel eines "hold XY"- Zaubers (-&gr; held). Er wird so behandelt, als sei sein Stärke- und Geschicklichkeitswert auf 0 und gilt als hilflos (-&gr; helpless). Ein geflügeltes Wesen, daß sich in der Luft befindet und Opfer einer solchen Paralyse wird, kann seine Flügel nicht mehr schlagen und fällt zu Boden. Ein Schwimmer kann sich nicht mehr bewegen und wird ertrinken. Anders als sonst kann man durch das Feld, daß ein paralysiertes Wesen belegt, hindurchgehen. Es zählt allerdings 10 Fuss (statt, wie normal, 5), da man über die Kreatur drübersteigen muss.

* petrified - versteinert : Es gibt einige Zauber, die einen Charakter versteinern lassen können. Er gilt als bewusstlos (-&gr; unconscious) und hilflos (-&gr;  helpless). Wenn ein versteinerter Charakter z.b. fällt und zerbricht, man aber alle Teile wieder zusammen setzt und die Versteinerung aufhebt, gilt der Charakter als nicht verletzt. Bekommt man nicht alle Teile wieder zusammen, entscheidet der Spielleiter über den Schweregrad der Verletzung (das kann auch Hirnschäden zurücklassen...).

* pinned - festgehalten : Der andere hat beim Ringkampf (-&gr;  grappled) gewonnen. Er hält den Charakter so fest, daß sich dieser nicht mehr bewegen kann. Festgehaltene Charaktere gelten nicht als hilflos (-&gr; helpless), sondern nur als nicht bewegungsfähig.

* prone - liegend : Charaktere, die auf dem Boden liegen oder umgeworfen wurde, erhalten -4 auf ihre Nahkampfangriffe und können Fernkampfwaffen nicht einsetzen (ausser Armbrüsten). Ein liegender Charakter erhält +4 Bonus auf seine Rüstungsklasse gegen Fernkampfangriffe, da er schwerer zu treffen ist.

* shaken - erschüttert : Erschütterte Charaktere sind leicht verängstigt. Sie erhalten -2 auf Angriffswürfe, Rettungswürfe und alle Fertigkeitsproben.

* sickened - schlecht : Einem solchen Charakter ist schlecht, und er kann seine Fähigkeiten nicht optimal einsetzen. Er bekommt -2 auf alle Angriffs- und Schadenswürfe, alle Rettungswürfe und alle Fertigkeitsproben.

* sleeping - schlafend : ein schlafender Charakter gilt als hilflos (-&gr;  helpless) und liegend (-&gr; prone). Üblicherweise gewährt ein Spielleiter schlafenden Charakteren einen Rettungswurf, wenn sich etwas (hörbar) nähert. Es könnte ja sein, daß sie davon aufwachen.

* stable - stabil : Der Charakter hat das Bewusstsein verloren, denn er hat 0 oder weniger Trefferpunkte. Er läuft jedoch nicht mehr Gefahr, zu verbluten und muss keine Rettungswürfe mehr machen, ob er pro Runde weitere Trefferpunkte verliert.

* staggered - taumelnd : Ein Charakter, der auf irgendeine Weise genau soviel nicht tödlichen Schaden erhalten hat wie er Trefferpunkte hat. Er kann z.b. schlimm verprügelt worden sein. Ein taumelnder Charakter kann sich während seiner Kampfrunde gerade noch bei normaler Geschwindigkeit (für 1 Aktion) bewegen, oder eine Standardaktion vollführen (anstatt wie sonst zwei).

* stunned - betäubt : Ein betäubter Charakter lässt alles fallen, was er in Händen hält und wird handlungsunfähig. Er bekommt 2 Punkte Abzug auf seinen Rüstungswert und kann seine Geschicklichkeit nicht zu seiner Verteidigung einsetzen.

* unconscious - bewusstlos : Ein bewusstloser Charakter gilt als hilflos (-&gr; helpless).

Faerûn-Zeit:
Heute ist der 21. Kytorn 1387, Amaunatag des 3. Zehntages.
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