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Dungeons & Dragons - Klassen - Der Hexer

Hexer sind, anders als Zauberer und Hexenmeister, keine für die Magie besonders begabten Wesen. Sie haben vielmehr einen Teil ihrer Seele verkauft um an die immense, dunkle magische Macht zu kommen, über die sie gebieten.
In seltenen Fällen war es auch der Pakt eines Vorfahren, der den Zugriff auf diese Art der Zauberei ermöglicht hat, oder sie wurden (unverschuldet) als das Werkzeug einer bösen Macht erwählt.
Es sind sogar Fälle bekannt, in denen Fey- oder andere Naturkräfte Hexer erschaffen haben, ganz ohne daß ein böses Wesen oder eine böse Macht am Werke war.
Dabei sieht man einem Hexer durchaus nicht immer an, was hinter seiner Macht steht. Die Narben, die der unheilige Pakt in ihnen hinterlassen hat, sind auf ihre Seele gebrannt und nicht zwangsläufig an Körperlichkeiten erkennbar. Dennoch sind bemerkenswert viele Hexer Tieflinge oder sogar Halbfeinde. Die allermeisten jedoch sind Menschen, die ohne moralische Skrupel nach Macht streben, oder Halb-Orks. Andere Völker treibt es nur sehr selten zu dieser Art der Selbstverstümmelung.

Hexer tendieren dazu, in der Welt herumzuwandern und nie lange an einem Ort zu bleiben. Ihre Fähigkeiten erlauben es ihnen, in einer Abenteurer-Gruppe einen Hexer oder Zauberer bis zu einem begrenzten Grade zu ersetzen - mit anderen Zauberwirkern ausser vielleicht Klerikern kommen sie in der Regel nicht gut aus.

Viele Hexer sind Vorkämpfer für die dunkle Macht, der sie ihre Kräfte verdanken. Gar nicht so wenige aber haben sich auch von dem Bösen abgewandt und versuchen nun, ihre und die Fehler Anderer zu korrigieren oder ihre dunkle Vergangenheit wieder gut zu machen. Dennoch sind sie noch immer an den Pakt gebunden, den sie einst geschlossen haben, und so treibt das Verlangen, die Pläne ihrer Paktgenossen zu erfüllen, viele dazu, entweder Reichtum und Macht in jedweder Schattierung zu suchen, oder heimatlos von Ort zu Ort.
Da die meisten Hexer wissen, woher sie ihre dunklen Kräfte haben und daß die Mächte des Abyss ebenso wirklich und vorhanden sind wie die der celestischen Ebene, folgen die allermeisten Hexer einem Gott oder einer Göttin. Böse Hexer wählen sich natürlich zumeist dunkle Gottheiten der Zerstörung und der Blutlust, wohingegen gute Hexer die Gefolgschaft jener Götter anstreben, die ihnen helfen können, den ewigen Kampf in ihrer zerstörten Seele zugunsten des Guten zu beeinflussen.

Hexer erhalten keine Zauber, die sie regelmässig wirken oder erlernen könnten. Sie können stattdessen die pure magische Energie, über die sie gebieten, in sogenannten Anrufungen ausstossen. Die Grundform dieses Ausstoßes ist ein Strahl reiner Magie, der Geisterstoß oder Eldritch-Stoß (eldritch blast) genannt wird.
Hexer lernen weitere Anrufungen, die entweder die Art und Macht dieses magischen Geschosses verändern oder ihre magische Macht in andere Kanäle umleiten. Jedoch beherrschen Hexer höchstens 4 oder 5 dieser Anrufungen. Ihre magische Macht ist daher sehr zerstörerisch, aber auch sehr beschränkt.
Zusätzlich gewährt es ihnen ihre Macht, einige der Wesenszüge von Dämonen und anderen Scheusalen anzunehmen, z.b. eine Unempfindlichkeit gegen die Verwundung mit Eisenwaffen oder gegen Kälte.

Die Anrufungen eines Hexers sind keine Zauber, daher kann ein Hexer auch die zugehörigen Spezialfähigkeiten (feats) wie Zauberfokus (spell focus) oder Zauber verstärken (empower spell) nicht dafür erlernen. Es gibt jedoch feats, die sehr ähnlich funktionieren und dieselben Effekte haben, z.b. empower spell-like ability oder quicken spell-like ability.

Die Hexer / Warlock - Klasse wurde zuerst im Monster Manual erwähnt, hier finden sich auch Referenzen für die erwähnten Feats. 

> Grundwerte des Hexers

> Anrufungen des Hexers

> Bild von Wizards©

Quellenangabe D&D 
Complete Arcane 3.0 
Monster Manual 3.0

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Heute ist der 23. Eleint 1387, Helmstag des 3. Zehntages.
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