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Dungeons & Dragons - Klassen - Der Zauberer

Zauberer sind in den arkanen Künsten ausgebildete Schüler der Magie. Sie haben gelernt, die magische Kraft, die auf ganz Faerûn latent vorhanden ist, zu kanalisieren und für ihre Zwecke zu nutzen.
Zauberer haben ihre Kräfte also durch harte Arbeit, Körper- und Geistesbeherrschung zu nutzen gelernt; ohne ein entsprechendes Training und entsprechende Ausbildung können sie ihre Zauber nicht wirken. Dafür ist ihre magische Macht enorm und kann auf ganz unterschiedliche Weise genutzt werden.
Magier unterscheiden Illusion und Transmutation, Conjuration und Abjuration, Nekromantie und Divination und noch einige Magieschulen mehr. Viele Magier-Akademien trainieren nur bestimmte Arten von Zaubern, andere forschen in allen Bereichen.
Magier haben darüber hinaus die Möglichkeit, nicht nur Zauber zu lernen, sondern durch ihre intensive Forschung auch die Funktion der Zauber zu verändern, z.b. ihre Wirkung zu verstärken oder zu verlängern, oder anstatt eines Feuerballs einen Eisball herbei zu zaubern - man spricht hier von Metamagie.
Natürlich sind dies nicht die einzige Fachgebiete, mit denen sich Magier beschäftigen können. Magier sind zumeist hochgelehrte Leute, die mit Fremdworten nur so um sich werfen und für andere (Nicht-Magier) oft beinahe Unverständliches faseln. Magier sind üblicherweise nicht gern auf Reisen, vor allem, weil ihre magischen Sprüche eine Unmenge an Zauberkomponenten benötigen, die teilweise nur schwer zu beschaffen sind. Ein Mann mit langem weißen Bart, einer Robe mit merkwürdigen Zeichen darauf und einem Gürtel mit mehr als 20 Taschen ist darum - fast sicher - ein Magier.
Magier sind oft exzentrisch, intelligent, weltfremd, arrogant und der Meinung, Magie sei gemeinhin der beste Weg, alle Probleme zu lösen. In vielen Teilen Faerûns sind sie gefürchtet oder verachtet, nicht zuletzt deswegen, weil sie auf das Gewebe, ein Netz aus Magie daß sich über ganz Faerûn spannt, zugreifen um ihre Macht zu nutzen. Während Mystra, die Göttin der Magie, dieses Netz aufrecht erhält, gibt es auch einen dunklen Spiegel, das Netz der Shar, von dem sich einige böse Zauberer bedienen. Es gibt auch Stellen auf Faerûn, wo aufgrund der Ereignisse in der Vergangenheit gar keine Magie nutzbar ist (Zonen toter Magie) oder die Magie nicht zu kontrollieren ist (Zonen unbändiger oder wilder Magie). Beispiele dafür sind die großen Wüsten der Welt, z.b. die Anauroch oder Raurin, die Staubwüste.

Die Sprache der Magie ist das draconisch, die Ursprache der Drachen. Daher lernen Magier oft draconisch - und auch gerne andere antiquierte und tote Sprachen in Wort und Schrift.
Magier tragen keine Rüstungen und haben auch für Waffen nur selten eine Verwendung. Viele Magier halten exotische magische Haustiere, sogenannte Vertraute, die mit ihnen eine besondere Verbindung eingehen. Ausserdem können Zauberer lernen, magische Tränke anzufertigen, Waffen und Rüstungen zu verzaubern oder sogar ihre Sprüche in magischen Steinen und Runen zu konservieren.

> Grundwerte des Zauberers

> Zauberer der einzelnen Rassen

> Bild von Wizards©

Quellenangabe D&D Players Handbook 3.5 

Faerûn-Zeit:
Heute ist der 20. Flammleite 1387, Rittende des 2. Zehntages.
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