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Rollenspiel - übliche Ausdrücke des Regelwerks

Diese Ausdrücke sind zumeist Abkürzungen für häufig gebrauchte Regeln in D&D. Da D&D mit das älteste Rollenspiel ist, finden sich diese Ausdrücke auch in sehr vielen anderen Rollenspielen (oder wurden dorthin übertragen).

AD&D - Advanced Dungeons & Dragons. Es gibt mehrere Regelversionen des Rollenspiels Dungeons & Dragons, von denen die zweite Edition als AD&D bezeichnet wird. Da die Bezeichnung "Advanced" von manchen Kunden jedoch falscherweise als "schwieriger" aufgefasst wurde, kehrte man für die dritte Edition wieder zum alten Namen "Dungeons and Dragons" zurück. (siehe auch -> D&D)

Attribut - Attribute sind die 6 Grundfähigkeiten eines Charakters : Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit, Charisma.

Attributsmodifikator – Angabe einer Attributsstärke. Attribute sind die 6 Grundfähigkeiten eines Charakters, wie Stärke, Geschicklichkeit, usw. Zum Errechnen, wie gut jemand irgendetwas kann, wird nicht das eigentliche Attribut benutzt (16 z.b.), sondern der Attributsmodifikator oder auch kurz "Modifier" (bei 16 ist das +3). Zum einen macht es das Rechnen etwas einfacher, zum anderen steigt der Modifikator nicht genauso schnell wie das Attribut. +10 und +11 haben z.b. beide einen Modifer von 0. Man benötigt zum Herausfinden des Modifiers eine Tabelle. (Siehe auch -> Probe)

CHA – Charisma. Charisma ist eines der sechs Attribute. Es steht für die Ausstrahlung, die ein Charakter hat, seine Schönheit (äusserlich und innerlich betrachtet) und für den Eindruck, den ein Char auf jemanden machen kann. Ein Charakter mit einem hohen Charisma-Wert ist oft beeindruckend und es fällt ihm leicht, andere Leute anzuführen - es heisst jedoch nicht zwangsläufig, daß er aussieht wie Arnold Schwarzenegger oder Naomi Campbell. Barden und Hexenmeister nehmen die Kraft für ihre Zauber aus ihrer Persönlichkeit. Sie brauchen daher einen hohen Charismawert, um Zauber wirken zu können.

CON – Konstituion: Dieses Attribut gibt die Widerstandsfähigkeit und Ausdauer eines Charakters wieder. Ein Charakter mit hohem Konstitutionswert hat mehr Lebenspunkte und steckt Angriffe und Verwundungen besser weg, ebenso wie Gift-Attacken. Eine gute Konstitution ist eigentlich für jede Art von Charakter von Vorteil.

D10, D20, D100 - Das D steht für Dice, englisch für Würfel. Im Rollenspiel gibt es Aktionen, die wahrscheinlich funktionieren können und andere, die sehr viel unwahrscheinlicher sind. Für bestimmte Proben sind deshalb unterschiedliche Würfel erforderlich. Dungeons&Dragons ist vor allem auf dem D20 aufgebaut, ihn braucht man am häufigsten. Alle benötigten Würfel für Dungeons&Dragons sind D4, D6 (das ist ein normaler Mensch-Ärgere-Dich-nicht-Würfel), D8, D10, D12, D20 und D100. Andere Rollenspielsysteme bevorzugen andere Würfel, z.b. gibt es auch einen D30 oder sogar einen D7. Solche Würfel gibt es in gut sortierten Spiele-Fachgeschäften, oder auf sogenannten Conventions zu kaufen.

D&D - Dungeons&Dragons. Das Regelwerk dieses Rollenspiels in der 3. Edition ist die Grundlage für das gesamte Rollenspiel D&D (also zum Beispiel für den Schaden, den eine Waffe verursacht).
Man unterscheidet zwischen dem puren Regelwerk (jede Menge Tabellen) und der Kampagnenwelt, also der Welt, in der sich ein Charakter bewegt. D&D ist sehr variabel, und es gibt viele, viele Welten für dieses Regelwerk (Ravenloft, Windjammer, Vergessene Reiche, usw...). Gleichzeit ändert aber jede Welt auch geringfügig das Regelwerk ab.
Z.b. werden in einer Welt, die ganz aus Wasser besteht, bestimmte Regeln verändert werden müssen, wenn es um Kämpfe geht (denn von oben oder unten kann man auf dem Land schlecht angreifen). Das Regelwerk und die offiziellen Kampagnenwelten von D&D sind copyright-geschützt, das heisst, man darf sich daraus nicht einfach so bedienen und in einem anderen Zusammenhang einbauen. Die Vergessenen Reiche ist die grösste und beliebteste Kampagnenwelt für D&D. Siehe dazu auch alle anderen Artikel auf dieser Webseite :)
Die aktuelle Version von D&D ist 3.5.

DEX – Dexterity – Geschicklichkeit. Die Geschicklichkeit ist eines der sechs Attribute. Es bestimmt im wesentlichen, wie geschickt man eine Waffe handhaben kann und wie schnell man ist. Alle Fernkampfwaffen wie Bögen, Schleudern oder Armbrüste, werden mit dem DEX-mofikator berechnet. Ausserdem bestimmt der Wert den Reflex - also wie schnell man z.b. einem geschleuderten Messer ausweichen kann. Ein hoher Geschicklichkeitswert ist für Diebe und Waldläufer äusserst sinnvoll.

Feat - Feature - eine besondere Fertigkeit. Diese erhält man durch das Wählen einer bestimmten Klasse und Rasse und durch das Aufsteigen in den Charakter-Stufen.
Ein Beispiel für ein Feature wäre z.B. "dodge" - der Charakter kann festlegen, daß er auf einen bestimmten Gegner besonders gut aufpasst und seinen Angriffen deshalb mit einer höheren Wahrscheinlichkeit entkommen kann.

FORT - Fortitude - Zähigkeit. Die Zähigkeit gehört zu den drei erweiterten Grund-Fähigkeiten und basiert auf dem Wert für Konstitution. Sie zeigt an, wie gut ein Charakter z.b. Giften widerstehen kann oder wie lange er schnell rennen kann.

FR - Forgotten Realms - die Vergessenen Reiche, die Kampagnenwelt, mit der sich Neverwinter Nights und die überwiegende Zahl der NwN-Server auseinandersetzen. Der Name wurde gewählt aufgrund der zahlreichen untergegangenen menschlichen, elfischen und zwergischen Reiche, deren zahlreiche Ruinen auf und unter der Oberfläche zu finden sind. Die sog. "Kampagnenwelt" umfasst den Kontinent Faerûn (elfisch: Erde), der zusammen mit den Kontinenten Kara-Tur (östlich von Faerûn, hängt mit dem Kontinent zusammen, ebenso wie Zakhara, Maztica und einer weiteren bekannten aber unerforschten Landmasse auf dem Planeten Abeir Toril (kurz Toril) liegen.

FRCS - Forgotten Realms Campagain Setting - das Grundlagenbuch über die Vergessenen Reiche. Es beschreibt die in den Vergessenen Reichen lebenden Rassen, Kulturen, Gesellschaftsstrukturen, die Magie, die Landschaften usw. usf. auf über 300 Seiten. Das Buch enthält alle grundlegenden Informationen und wird durch diverse Regionalbände ergänzt, davon das wichtigste das Players Guide to Faerun ("Spieler-Leitfaden für Faerûn), das das auf Basis der 3.0-Version entstandene FRCS um Updates für das neue Regelwerk 3.5 ergänzt.

INT – Intelligence – Intelligenz. Die Intelligenz ist eines der sechs Attribute. Es bestimmt, wie gelehrt eine Person ist, wieviel sie weiß und wieviel sie aus Informationen, die sie erhält, lernen kann. Die Intelligenz als Zeichen für die Gelehrtheit eines Chars bestimmt auch, wieviele Sprachen jemand sprechen kann und wie viel er aus seinen Erfahrungen lernt (Ein intelligenter Char bekommt pro Level mehr Fertigkeitspunkte als ein dummer Char). Ein hoher Intelligenzwert ist sinnvoll für Magier und Gelehrte.
Anmerkung : Intelligenz ist etwas anderes als Weisheit ! Weise Chars müssen nicht unbedingt schlau sein, aber ein hohes Moralisches Empfinden und Verständnis für viele Situationen und Lebensweisen haben. Man kann also weise, aber dumm sein, oder auch ganz schön schlau, aber nicht sehr weise sein. Oft empfiehlt sich aber, beides zu kombinieren.

INI – Initiative. Initiative entscheidet über die Reihenfolge einer Reaktion. Wer z.b. sieht den Feind zuerst, der heranschleichende Held oder der Wache haltende Ork ? Wer die höhere Initiative hat, hat zuerst seine Schrecksekunde überwunden und kann den Feind angereifen. Ein Initiativewurf setzt immer so zusammen : 1W20 + Geschicklichkeitsmodifikator + Talente (Verbesserte Initiative, Schläger usw.). Die Initiative ist damit auch vom Zufall bestimmt.

Modifier - Der Bonus, den eine bestimmte Fähigkeit Euch verleiht. Modifier hängen an den 6 Grundwerten eines Charakters und bestimmen sich daraus. (Siehe auch:
-> Attributsmodifikator)

Probe
- eine Würfelprobe. Da im Rollenspiel fast alle Aktionen ein Zufallselement haben, muss man für jede Handlung, die schief gehen könnte oder etwas anderes bewirken könnte als eigentlich gewollt, würfeln. Je nachdem, wie geübt ein Charakter darin ist, die Handlung auszuführen, hat er bei dem Würfelwurf Vor- oder Nachteile. Die meisten Proben würfelt man mit einem 20-seitigen Würfel (kurz : W20). 1 heisst Misserfolg, 20 heisst Erfolg; den Rest kann der Spielleiter je nach Schwierigkeitsgrad spontan entscheiden.

Reflex - Die Fähigkeit Reflex gehört zu den drei erweiterten Grund-Fähigkeiten und basiert auf dem Wert für Geschicklichkeit. Sie zeigt an, wie schnell ein Charakter instinktiv reagieren kann und damit z.b. einen Sturz abfangen oder einer ausgelösten Falle ausweichen.

Rettungswurf - Eine Würfelprobe, die sich auf die drei besonderen Fähigkeiten Willen, Zähigkeit und Reflex bezieht. Willen, Zähigkeit und Reflex sind ihrerseits Fähigkeiten, die abhängig sind von den Grund-Attributen eines Charakters. Sie können mit einigen Fertigkeiten verbessert werden und steigen auch mit den Modifikatoren der Grund-Attribute.

RK - Rüstungsklasse - die Summe aller Verteidigungswerte eines Charakters im  D&D-Regelwerk. Sie setzt sich aus dem Schutz durch Rüstungen, der Wendigkeit des Charakters - ausgedrückt durch den Geschicklichkeitsmodifikator, besonderem Schutz durch magische Gegenstände und diversen anderen Fähigkeiten des Charakters zusammen. Situationsbedingt, zum Beispiel wenn ein Charakter überrascht ist oder betäubt wurde, werden manche Komponenten der Rüstungsklasse nicht berücksichtigt. Dadurch kann der Wert von Situation zu Situation variieren. Der Rüstwert oder die Rüstungklasse entscheidet darüber, wie gut ein Charakter von einer Waffe getroffen werden kann.

Save - ein Rettungswurf - Eine Würfelprobe, die sich auf die drei besonderen Fähigkeiten Willen, Zähigkeit und Reflex bezieht. Willen, Zähigkeit und Reflex sind ihrerseits Fähigkeiten, die abhängig sind von den Grund-Attributen eines Charakters. Sie können mit einigen Fertigkeiten verbessert werden und steigen auch mit den Modifikatoren der Grund-Attribute.

Skill - eine Fertigkeit. In D&D unterscheidet man Fertigkeiten und Fähigkeiten (Siehe auch -> Feats). Fähigkeiten sind grundsätzliche Fähigkeiten, die ein Charakter eben hat (oder nicht), ein Skill oder Fertigkeit ist dagegen ausgebildet oder im Laufe der Zeit durch Üben verbessert worden. Ein Beispiel für einen Skill wäre z.b. Reiten oder Klettern.
Skills sind abhängig von den Grund-Attributen und den von ihnen gegebenen Boni (Siehe auch -> Modifier). Klettern kann man z.b. mit einer guten Kraftreserve (STR) deutlich besser, Reiten mit einer angeborenen Beweglichkeit (DEX) deutlich besser.

W10, W20, W100 - Das W steht für Würfel. Im Rollenspiel gibt es Aktionen, die wahrscheinlich funktionieren können und andere, die sehr viel unwahrscheinlicher sind. Für bestimmte Proben sind deshalb unterschiedliche Würfel erforderlich. Dungeons&Dragons ist vor allem auf dem W20 aufgebaut, ihn braucht man am häufigsten. Alle benötigten Würfel für Dungeons&Dragons sind W4, W6 (das ist ein normaler Mensch-Ärgere-Dich-nicht-Würfel), W8, W10, W12, W20 und W100. Andere Rollenspielsysteme bevorzugen andere Würfel, z.b. gibt es auch einen W30 oder sogar einen W7. Solche Würfel gibt es in gut sortierten Spiele-Fachgeschäften, oder auf sogenannten Conventions zu kaufen.

Will - Willen - Die Fähigkeit Willen gehört zu den drei erweiterten Grund-Fähigkeiten und basiert auf dem Wert für Weisheit. Sie zeigt an, wie gut ein Charakter begreift, was um ihn herum geschieht. Er kann damit vielen Zaubern oder sonstigen Verlockungen widerstehen.

Faerûn-Zeit:
Heute ist der 15. Elasias 1387, Rittmitte des 2. Zehntages.
Würfel:
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