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Rollenspiel - Was kann mein Char alles?

* Chars mit Stärken :
Sicherlich wisst Ihr schon, was Euer Char gut kann und was nicht. Wenn ein klassischer Kämpfer und ein Magier ein Faustkampf-Duell anfangen, ist schon relativ klar wer gewinnt. Bei einem Rede-Duell wohl ebenso. Das ist keinem anderen unheimlich - das ist logisch.
Darüber hinaus aber gibt es auch Chars, die Wesenszüge haben, die bei anderen anecken könnten oder gar Furcht und Panik auslösen könnten. Ein Beispiel dafür ist der berühmte Jünger des Roten Drachen (der mit steigernder Level mehr und mehr wie ein Drache aussieht) oder ein Char mit der Werwolf-Krankheit. Natürlich machen solche Spezialfähigkeiten einen Char in einer bestimmten Hinsicht relativ stark. Ein Werwolf kann genauso fein riechen wie ein Wolf, er kann kämpfen wie sonst nur wenige Wesen, und er kann sich auch recht gut verbergen und leise sein. Er hat also mehrere Stärken, die mit einer großen Schwäche zusammen kommen - er kann nicht kontrollieren, gegen wen er diese Fähigkeiten einsetzt, wenn er verwandelt ist.
Gerade wegen der Stärken (und natürlich auch wegen der Schwächen) eines Werwolfs möchte man nicht in dessen Nachbarschaft wohnen oder mit ihm umherziehen müssen - wer könnte nachts vertrauensvoll am Feuer schlafen, wenn er weiß, daß sein Reisegefährte mit jedem Vollmond zu einer unberechenbaren Gefahr wird?
Ein Werwolf wird in der Folge nicht viel Umgang mit anderen Charakteren haben und vielleicht sogar in den "gefährlichen" Tagen einen abgelegenen Ort aufsuchen, sich selbst irgendwo einsperren, um bloß nicht jene zu bedrohen, die ihm nahe stehen.

Auf diese Art und Weise bringen eigentlich alle Stärken auch Einschränkungen mit sich. Ein Werwolf ist einsam, ein Drachenjünger gefürchtet. Schon ein sehr starker Char kann es schaffen, filigrane Dinge kaputt zu machen einfach in dem er sie anfasst - sicher habt Ihr auch schon ähnliches erlebt und euch dann über die Ungeschicktheit mancher Leute gewundert.
Natürlich kann es viel Spass machen, einen Char mit solch einer Stärke zu spielen. Das wichtige ist, dies konsequent zu tun, also mit allen Vor- UND Nachteilen.
Ihr könnt nicht entscheiden, daß es jetzt besser wäre, nichts zu zerdeppern, wenn ihr ein riesiger Halbork mit einer Zweihandaxt auf dem Rücken seid und in einen kleinen Antiquariats- und Glasbläserladen in der Altstadt geht. Ihr könnt Glück haben, aber auch das nur bis zu einem gewissen Grad.

Ein Werwolf findet und hat nicht viele Freunde und wird vielleicht selbst denjenigen gegenüber, die ihm blind vertrauen, einen Rest Mißtrauen bewahren und Abstand halten. Ein Drachenjünger kann von einem normalen Menschen in seinen Bedürfnissen und seinem Streben niemals ganz verstanden werden; er wird unter Umständen seine Studien und sein Training (allein) anderen Dingen deutlich vorziehen müssen, usw. usw.

Viele Leute möchten einen Char spielen, der eine dunkle Seite hat, der von einem Schatten besessen ist - man spricht im D&D Kontext von einem "Taint". Wenn Ihr das macht - gut. Nur bitte bedenkt, daß Ihr Euren Schatten nicht einfach beiseite schieben könnt, wenn Ihr jetzt gerade keine Lust habt, ihn auszuspielen. Chars mit Taint sind mißtrauisch, verbittert, einsam, paranoid, zynisch und lassen zumeist niemanden nahe genug an sich heran um mehr als ein paar belanglose Worte mit ihnen zu wechseln, sie machen sich selbst und anderen Vorwürfe oder gehen davon aus, daß ihnen alles und jeder nur Böses will. Sie gehen nicht entspannt in der Taverne mit ihren Freunden einen trinken - und wenn die Notwendigkeit zu so einer Aktivität besteht, werden sie sich sicher nicht sinnlos betrinken, sondern im Gegenteil schweigsam und wachsam bleiben.

* Schwierige Charakteristika
Genauso wie Chars mit Taint schwierig, weil mit äusserster Konsequenz und oft auch allein und gegen die herrschende Meinung zu spielen sind, sind auch andere Charakteristika äusserst schwierig darzustellen.
Unter diese Kategorie fallen zunächst einmal stumme Chars, die also nicht sagen können, was sie bewegt. Bitte überlegt es Euch gut, bevor Ihr solch einen Char spielt - Ihr habt Zeit Eures Char-Lebens nur die Möglichkeit, Eure Gesten zu beschreiben, um Eure Absicht zu vermitteln. Denk-Emotes und Telepathie sind nicht das geeignete Mittel, um Mißverständnisse zu vermeiden. Mißverständnisse gehören zum Rollenspiel und sollten konsequent ausgespielt werden - im echten Leben lassen sie sich ja auch nicht ganz vermeiden.
Dann gehören dazu natürlich Chars mit schweren körperlichen oder gar geistigen Behinderungen - es versteht sich wohl von selbst, daß so etwas nicht einfach zu spielen ist. Auch hier gilt : macht Euch klar, daß Ihr diese Art zu spielen Euer ganzes Char-Leben lang durchhalten müsst! Eine Wunderheilung ist zwar in einer Fantasy-Welt vielleicht weniger selten als auf unserer Erde - aber garantiert ist sie beileibe nicht.
Auch Chars mit psychischen Problemen, etwa einer zwanghaften Manie, mit Paranoia oder Schizophrenie sind sehr sehr schwer zu spielen. Anders als die Schwächen, die Ihr Euren Chars sonst mitgebt, kann ein psychisch kranker Char seine Einschränkungen nicht überwinden. Auch, wenn er nur einen (vergleichsweise lächerlichen) Wasch-zwang hat, wird er an JEDER Wasserstelle und Quelle anhalten müssen und vielleicht gar nicht mehr von dort fort kommen, weil er nicht weiß, wo er das nächste Mal Wasser findet.

* Veränderung & Alter
Rollenspiel bedeutet, daß Euer Char etwas erlebt. Natürlich verändern Erlebnisse einen Char, zum Teil ganz einschneidend, wie es im echten Leben auch der Fall ist. Wenn Ihr einen schweren Motorrad-Unfall hattet, werdet Ihr Euch vielleicht nie wieder auf ein Motorrad setzen - oder erst recht den kostbaren verbleibenden Rest des Lebens genießen und noch möglichst viel Motorrad fahren. Genauso haben Chars die Möglichkeit, ein Erlebnis zu verarbeiten oder zu verdrängen. Sie können auf jede denkbare Art reagieren, die Euch auch einfallen würde.
Bitte, wenn Euch etwas widerfährt, daß das Verhalten Eures Chars ändert - lasst es zu. Ihr solltet nicht auf jeden kleinen Pieks panisch reagieren, aber wenn Euch ein Schicksalsschlag ereilt, dann ist es eben so. Darum heisst es ja "Schicksal" und nicht "Wunschleben".
Solche Veränderungen können durchaus auch positive sein, das solltet Ihr nie vergessen. Die verbitterte und verschlossene, misstrauische Diebin, die sich stets allein auf der Strasse durchschlagen musste, kann durch ihre erste, echte Liebe durchaus auf die Idee kommen, daß die Welt gar nicht so schlecht ist, wie sie sich immer eingeredet hat. Vielleicht wird sie es sich in Zukunft noch einmal überlegen, ob sie ihre Dienste als Meuchelmörderin anbietet, denn wenn ihr jemand etwas bedeutet, dann muss sie das wohl oder übel für andere auch akzeptieren.
Ebenso kann das Erlebte die Vorurteile Eures Chars verändern. Wenn er ständig von Orks und Halborks angegriffen wird, wird er wohl kaum mit dem Nächsten in der Taverne auf einen schönen Abend anstossen. Wenn er immer von Elfen Steine in den Weg gelegt bekommt, wird er wohl auf ein Abenteuer keinen Elfen mitnehmen wollen, es sei denn, es gibt wirklich niemand anderen dafür.
Vorurteile ändern sich schneller als ganze Verhaltensweisen, dazu bedarf es schon einschneidender Erlebnisse.
Ebenso ändert das Alter Euren Char. Wenn Ihr einen würdevollen, 500 Jahre alten Elfen spielen möchtet, dann bedenkt bitte, daß dieser vermutlich sehr viel langsamer agiert und auch seine Meinung ändert als ein 120 Jahre junger Elfling, der gerade erst erwachsen geworden ist - und selbst diese jungen Elfen gelten unter Menschen schon als äussert langsam im Schließen von Freundschaften und als unbeirrbar, was selbst falsche Meinungen angeht.  

Faerûn-Zeit:
Heute ist der 22. Uktar 1386, Selûnestag des 3. Zehntages.
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