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Rollenspiel - Rollenspiel-Theorien

Rollenspiel als Umgangsform miteinander und als gemeinsames Erlebnis war und ist schon oft Gegenstand wissenschaftlicher Untersuchungen gewesen, es gibt sogar ganze Doktor-Arbeiten darüber!
Was daran so faszinierend ist? Ganz einfach, in einem Rollenspiel sitzen sich Leute gegenüber und erzählen sich etwas, daß von der Wirklichkeit abweicht - im Idealfall so lange und so gut, daß jeder der Teilnehmer eine Art "Film" im Kopf abspielt, bei dem er der Haupthandelnde ist und seine Mit-Erzähler ihn begleiten.
Rollenspieler sagen dazu, sie "sehen", was gespielt wird.

Dazu nutzen Rollenspieler alle Arten der Kommunikation - Sprache, Gestik, Mimik, Stimmlagen und Tonhöhen, verschiedene Ausdrucksweisen und natürlich auch Karten, Würfel, Spielbretter und eine Menge Papier und Kritzeleien. Somit bringt Rollenspiel fast jede Art der Kommunikation mit sich, die überhaupt möglich ist - für Kommunikationswissenschaftler ist so etwas ein gefundenes Fressen.

Es gibt mehrere Fachbegriffe, die in diesem Zusammenhang gerne mal verwendet werden und die den Oberbegriff Rollenspiel weiter aufteilen. Diese sind aber beim eigentlichen Spielen gar nicht interessant - höchstens, wenn man später mal darüber nachdenkt, warum dies und das so geschehen ist und nicht anders.
Darum stelle ich hier ein paar dieser Begriffe vor; wer sich aus wissenschaftlichen Untersuchungen wenig macht, braucht hier nicht weiterzulesen.

* Erzählgewalt - Derjenige, der gerade seinen Teil der Geschichte mitteilt, hat die Erzählgewalt in der bestimmten Situation. Er erlebt sie ja auch. Wie aber ist es mit der allgemeinen Geschichte und dem ganzen Drumherum? 
Es gibt innerhalb der verschiedenen Rollenspiel-Systeme verschiedene  Lösungsansätze. In den meisten wird ein sogenannter Spielleiter oder "Meister" benannt, der Streitpunkte klären soll und z.b. das Grundproblem den Spielern erläutert. Oft beschreibt er auch die Welt, in der sich die Spieler bewegen, und entscheidet, ob eine Aktion "klappt" oder nicht. Es gibt aber auch Rollenspiele, die explizit auf so einen "Meister" verzichten und damit die Erzählgewalt auf alle Spieler verteilen möchten.

* Player Empowerment (Die Ermächtigung des Spielers) - Egal, ob man ein Rollenspiel mit oder ohne Spielleiter spielt, es gibt gewisse, zumeist ungeschriebene, Regeln, was ein Charakter tun darf und was nicht. Darf er zum Beispiel einem Kameraden im Schlaf das Ohr abschneiden, einfach, weil er böse ist? Sicher ist das physikalisch möglich. In einem Rollenspiel mit Spielleiter wird sich der Spieler aber vermutlich dennoch vorher an seinen Spielleiter wenden und dies mit ihm abklären, z.b., ob er auf dem Weg zu seinem Kameraden stolpert und ein Geräusch macht, daß ihn wecken könnte, oder, ob er vielleicht durch ein anderes Ereignis aufgehalten wird. Player Empowerment bedeutet nun, einem Spieler soweit als möglich so verständliche Regeln vorzugeben, daß ein Abstimmen mit dem Spielleiter nicht mehr nötig ist. Der Spieler "weiss" also schon, was er darf und was nicht. 
Damit wird der Spielfluß nicht unterbrochen. Der Grad an "Ermächtigung", den ein Spieler bekommt, hängt vielleicht davon ab, wie gut man ihn kennt, oder wie man das Abenteuer gestalten möchte. Player Empowerment verteilt also die Erzählgewalt im Spiel.

* Cinematik, Dramatik, Simulation, Fanfiction - Die vier Grundwerte eines Rollenspiels. Es gibt viele verschiedene Rollenspielsysteme, die alle unterschiedliche "Geschmacksrichtungen" haben. Eines spielt vielleicht in der Zukunft, ein anderes im düsteren Mittelalter, wieder ein anderes gibt einen Horrorfilm, wie ihn sich Alfred Hitchcock selbst nicht besser ausdenken könnte, fast genau wieder, und ein viertes beinhaltet mit Elfen, Drachen und Kobolden eine klassische Fantasy-Welt. Unabhängig von diesen Welt-Stilen gibt es auch noch verschiedene Spiel-Stile, die ein Rollenspiel unterstützen kann. Dies sind die vier oben genannten. Jeder Rollenspieler hat bestimmte Vorlieben oder Abneigungen, die sich häufig an den vier Spiel-Stilen oder einer Mischung aus ihnen orientieren.

- Cinematik ist dabei, wie der Begriff schon gut erklärt, Kino. Schöne Szenen werden in Zeitlupe dargestellt, Unmögliches klappt in letzter Sekunde, Epische Helden metzeln sich durch riesige Monsterscharen - usw. Es gibt Rollenspiele, die auf so gut wie alle Regeln verzichten und einfach nur sagen : je anschaulicher, heldenhafter und schöner die Aktion eines Spielers ist, umso "besser" ist sie. Das sind dann fast pure cinematische Rollenspiele (ein typisches Rollenspielsystem wäre "Liquid").
 
- Simulation ist das möglichst genaue Wiedergeben z.b. eines zeitlichen Verlaufs, eines Vorgehens oder eines Wesenszugs. Spieler und Spielleiter, die z.b. einen Zeitabschnitt, in dem rein gar nichts passiert, dennoch penibel durchlaufen wollen, einfach, weil eine Sekunde eben immer noch eine Sekunde ist, oder die jede ihrer Aktionen genau schildern wollen um jedes Mißverständnis auszuschliessen, spielen simulationistisch. (ein typisches Rollenspielsystem wäre "Das Schwarze Auge").

- Fanfiction orientiert sich an einem vorgegebenen Handlungsrahmen oder an einer fest vorgegebenen Welt. Die Spieler und der Spielleiter denken sich also nicht etwas eigenes aus, das man innerhalb eines weiten Rahmens erleben kann, sondern erleben z.b. einen Film oder eine Handlung aus einem Buch nach. Ihre Charaktere sind relativ festgelegt und sollten die ihnen vorgebenen Bahnen nach Möglichkeit nicht verlassen (müssen). Böse Elfen oder ein schlauer Gefängniswärter sind in diesem Zusammenhang z.b. nicht erwünscht (ein typisches Rollenspielsystem wäre "Der Herr der Ringe").

- Dramatik kommt dann ins Spiel, wenn die Ereignisse mächtiger werden als die Charaktere, die das Spiel erleben. Dabei stehen dann Charaktere z.b. vor einer Naturgewalt, die sie nicht überwinden oder kontrollieren können, verzweifeln an einem bestimmten, nicht zu ändernden Umstand oder müssen sich mit dem Tod eines geliebten Freundes oder gehaßten Feindes abfinden. Rollenspiele, die viel Dramatik enthalten, haben oft als Haupt-Handelnde nicht die großen Helden und Magier, sondern die kleinen Leute von nebenan, deren Fähigkeiten begrenzt sind. Diese dann angesichts der Umstände über sich hinauswachsen zu sehen, ist das Ziel der Dramatik (ein typisches Rollenspielsystem wäre "Die siebte See").

> Interaktion & Schauspielerei

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