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Dungeons & Dragons - Azuth

andere Namen : Der Hochgestellte, Patron der Magier, Herr der Zaubersprüche, Herold der Mystra

Gesinnung : Rechtschaffen Neutral

Domänen : Illusion, Magie, Wissen, Recht, Zauber

Heimatebene : Das Dweomerherz

Symbol :  eine Hand mit erhobenem Zeigefinger, umspielt von blauen Flammen.

Dogma : An die Magie geht man am Besten mit Logik und Ruhe. Gebe Bücher und Wissen weiter, damit sich die Magie in Faerun verbreitet. Horte Deine Zauber nicht für Dich allein, damit sie nicht mit Dir sterben. Strebe nach der Weisheit, zu wissen wann man keinen Zauber einsetzen sollte. Ein sehr interessantes Dogma für einen Mann, der zum Gott wurde, weil er den Gott Savras in einem jahrelangen Kampf besiegte.... 

Organisation : Die Kirche Azuths, bestehend aus einem organisierten Konvent aus Klerikern, Magiern und Mönchen, die sich die Magistrati nennen. Streng hierarisch in mehreren Tempeln organisiert, bildet die Azuth-Kirche in Halruaa einen Großteil des Magierrates, der dieses Land regiert. Die Beziehungen zwischen den beiden Organisationen sind so eng verwoben, daß man oft nicht erkennen kann, wo die Zuständigkeit des Rates endet und die des Ordnes beginnt (oder umgekehrt).  
Einen wesentlichen Teil des Azuth-Glaubens bilden die sogenannten "Geehrten", die sich aus den besten azuth-gläubigen Magiern zusammensetzen. Es gilt unter diesen Magiern als ganz besondere Ehre, von Azuth selbst als magisches Konstrukt wiederbelebt zu werden und ihm als "Geehrter" zu dienen.
Ausserhalb Halruaas ist die Azuth-Kirche nicht sehr verbreitet, da sich die Mehrzahl der Magier direkt an Mystra wendet. Wer aber nach einem echten Zauberer im alten Sinne, mit Bart, Pfeife, spitzem Hut und langem Mantel als Vorbild sucht, der findet in Azuth bestimmt seine Erfüllung.
Azuth kümmert sich auch um die Rechtsprechung zwischen Magiern.

Gebete und Heilige Tage : Azuths Kleriker beten bei Morgengrauen. Einen Feiertag gibt es bei ihnen nur dann, wenn einer der ihren zum Rang eines Magisters aufsteigt, ansonsten interessieren sie andere Feiertage nur mäßig.
Ein wesentlicher Teil der Liturgie ist es, während der Mahlzeiten Texte und Abhandlungen zu lesen, die sich mit Magie beschäftigen.

Klerikale Kleidung : Kleriker Azuths bevorzugen unpraktische lange Roben, magisch hochgestellte Krägen, die oft erst weit über dem Kopf enden, bestickte Schulterpolster, Stolen mit magischen Symbolen und monströse Schlapphüte. Azuth-Kleriker sind generell der Meinung, alles, was sie tragen, sei Mode, und alles, was Andere tragen, uninteressant.

Mögliche Gesinnung von Klerikern :  RB, RN, RG

Typische Waffe : "Alter Stab" (Kampfstab)

Typische Gläubige : Philosophen, Weise, Zauberer, Hexenmeister, Studierte

Geschichte & Anmerkungen : Azuth war einst ein sterblicher Magier, der sich mit der Magie knapp eines Dutzend uralter König- und Kaiserreiche beschäftigte. Die zweite Mystra ernannte ihn zu ihrem ersten Magister; eine Position, die seine Einzigartigkeit als bester sterblicher Magier hervorheben sollte.
Schließlich versuchte Azuth, einen Teil der göttlichen Essenz Savras' an sich zu binden, um selbst unsterblich zu werden. Dies ging gründlich schief und führte zu mehreren, jahrzehntelang andauernden Kämpfen mit Savras, die darin endeten, daß Savras im Kristall des Stabes von Azuth gefangen wurde.
Schließlich gab ihm Mystra, inzwischen seine Geliebte, die Möglichkeit, zu den Göttern aufzusteigen ohne sich Savras Essenz einzuverleiben. Der inzwischen wieder freigelassene Savras und auch Velsharoon sind heute Azuth unterstellt.

Azuth Symbol
 

Quellenangabe FR 
Faiths & Pantheons 3.0 

Faerûn-Zeit:
Heute ist der 23. Eleint 1387, Helmstag des 3. Zehntages.
Würfel:
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